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クインティ 

クインティ今日は、ナムコからファミコン用ソフトとして1989年6月27日に発売されたクインティについて書いてみます。このゲームは、CS・ケーブルのチャンネルフジテレビ721の番組ゲームセンターCX63回目の放送分の挑戦ソフトとして採り上げられ、またかなり前の放送でのクリエイターインタビューのコーナーで、このゲームの作者田尻智さん出ていた事もあり、紹介されていました。田尻さんといえば、もうご存知の方が多いと思いますが、ポケットモンスター(ポケモン)の生みの親として有名ですね^^



クインティは、パネルを捲って敵を全て壁にぶつけて倒すのが目的の面クリア型のパズルアクションゲームです。プレイヤーはパネルを捲る事で敵キャラを弾き飛ばし、壁(外壁および同様の働きのあるパネル)にぶつけて倒し、敵キャラを全て倒せばクリアとなります。パネルには特殊効果を持つ物が在り、これ等を利用してクリアを目指します。この特殊パネルの使い方が、攻略&高得点の鍵を握っていると言っても良いかもしれませんね

このゲームは、全部で10のステージが在り、ゲーム開始時は、其の内の8つから攻略するステージを任意に選ぶ事が出来ます。この8つのステージを全てクリアしますと、9ステージ目(キャッスルステージ)、そして最終ステージ(天空の城ステージ)に進む事が出来ます。 各ステージは10のエリアが在り、最終エリアにはボスが待ち構えています。ボスを倒すとステージクリアとなり、次のステージ選択画面に移ります。 以上の説明からこのゲームは、10エリア×10ステージで全100面から構成されています。


私は、このゲームを今まで1度もプレイしたこと無かったのですが、田尻さんが作ったという事、記事のネタ作りという事もあってか、プレイして見ました。元々こういうタイプのゲームは好きという事もあり、なかなか面白いと感じました。個人的理由を抜きにしても、デザインも可愛く、ゲーム内容も頭脳&反射神経を使うだけあってなかなかのもの、おまけに難易度も簡単な方にしている為、ユーザーの事を考えて作っていると思います。
あと、忙しく時間の無い大人でも、手軽に遊べるのもGOODです。前の記事堀井雄二さんの名言でも書いた様に、最初の5分でユーザーを取り込めるという事もあって、十分合格点をあげても良いかな^^

クインティこのゲームが発売された1989年は、ファミコンの成熟期という事、また発売元のナムコは他に超有名なソフトを一杯出している事もあってか、このクインティは、ついつい隠れがちな存在になりがちですが、数日しかプレイしていない私が言うのも何ですが、名作ソフトに入れてもいいと思います。お薦めっす




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フラッグマン 

フラッグマンフラッグマン
ゲーム&ウオッチ ゲームセンターCX今日は、1980年6月5日に任天堂から発売されたゲーム&ウオッチ携帯型液晶ゲーム機の元祖)の「フラッグマン」について書いてみます。そう、先日、CS・ケーブルのチャンネルフジテレビ721で放送しているゲームセンターCXの新コーナー「ゲーム&ウォッチほっとけないよ」でも採り上げられてましたね
この「フラッグマン」は、このゲームとほぼ同時期に発売された「ゲーム&ウオッチ」はアクション系が多かった中、記憶力と反射神経を売りにして発売、当時として珍しく1つのゲーム機に2種類のタイプの違うゲームが入っていた事もあってか、一際異彩を放っていた様に思います。それに輪を掛けて、出荷台数そんなに多くなかった事から、おもちゃ屋に置いてあるのを見掛ける事も少なく、また、プレイしている人もそんなに見掛けませんでした。そういった事もあってか、現在この「フラッグマン」は、オークションや中古屋などでは、数万円単位の高値で取引されています


「フラッグマン」は4つのボタンで構成されています。2種類のうちの1つ、ゲームAは、フラッグマンが順に手足に表示された数字を記憶して1~4の数字を順に正しく押して行くのが目的の記憶力ゲームで、始めは出てくる数字が少なくて楽なのですが、ゲームが進むごとにどんどん増えてきます。こういう記憶力が苦手な人には、ちとつらいかも
あ、そうそう、「ゲームセンターCX」の放送内でも言ってましたが、これは今流行の脳トレシリーズの元祖と言ってもいいかもしれませんね
もう1つのゲームBは、ゲーム機画面左に表示された1~4の数字を制限時間内に素早く押していく反射神経ゲームで、最初のうち制限時間はたっぷりあるのですが、このゲームBもゲームが進むごとにどんどん制限時間が少なくなり、焦って間違えやすくなります。

今書いていて思ったのですが、このゲームって先取りしすぎだったのかなあ。当時「ゲーム&ウオッチ」をプレイした人は、本当に誰も注目してかったしなあ・・・

「フラッグマン」をしたい方は、ゲームボーイ用ソフト「ゲームボーイギャラリー3」とニンテンドーDS用ソフト「漢字そのまま DS楽引辞典」でプレイ可能です

詳しい参考資料です

HamariBrosさんのHP

電脳MILKTANKさんのHP~ゲームウォッチ

帰って来た電子ゲームさんのHP~フラッグマン

Welcome to Jun Amano's Homepage!さんのHP~フラッグマン

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スーパーリアル麻雀PⅡ 

スーパーリアル麻雀
久々にゲームレビューを。今日は脱衣麻雀の老舗スーパーリアル麻雀シリーズのPⅡを採り上げてみます。このゲームは、アーケード用として1987年頃に各地のゲームセンターや喫茶店などで稼動しておりました。この頃までの脱衣麻雀は初期という事もあってか大人っぽい絵柄で、当時高校生だった私も麻雀のルールを知っていたのにもかかわらず、何処か如何わしい雰囲気があってプレイするのをためらいました。また、置いてある場所もちょっと・・・という所というせいもあったかもしれませんね。
今日紹介するスーパーリアル麻雀PⅡはそれまでの如何わしい雰囲気を一掃する為にアニメーションを使用し、全国のゲームファンを驚かせました。私も初めて見た時は驚いたもんです。とにかく、時代的に絵は古いですが可愛らしい感じで、今のアキバ系に通じるものを感じました。この可愛らしさを保ちつつ、アダルトな脱衣が加わるから殆どの男性ゲームファンはもうたまらないと思われたでしょうね
私もその1人で、このスーパーリアル麻雀PⅡのレベルは極悪そのものというのもあったのもあり、どれだけこのゲームにお金を次ぎ込んだかなあ。この記事を書く前にネットで調べていて驚いたのですが、当時のアーケードゲームの専門誌ゲーメストに脱衣画像が載った号の売上げ凄かったらしいですね
スーパーリアル麻雀PⅡは、その後の脱衣麻雀に多大な影響を与えて行く事となりました。

詳しい参考資料です

スーパーリアル麻雀モバイル 公式ページ

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ニューラリーX 

ニューラリーXニューラリーX
今日は、1981年頃に稼動していたナムコ(現・バンダイナムコゲームス)のアーケードゲームニューラリーXについて書いてみます。この「ニューラリーX」は、1980年頃に稼動していた、前作ラリーXをより改良したもので、どちらも大ヒットしました。この頃のナムコは、飛ぶ鳥を落とす勢いで、何を出しても当たるくらい全盛期でした。ちなみにこの頃までのアーケードゲームは縦モニターだったのですが、「ラリーX」はナムコ初の横モニター型のアーケードゲームとして初登場しました


「ニューラリーX」はどんなゲームかと申しますと、画面にある迷路状の道を、自車を操作し、追ってくる敵車や道上に置かれた岩をよけながら、ステージにある10本のフラッグを取ると面クリアとなるドットイートタイプのアクションゲームです。10本のフラッグの位置と敵車は、画面の右にあるレーダーで確認する事が出来、これを利用しつつフラッグに向かって自車を操作する事になります。フラッグの中にはスペシャルフラッグが各面に1個存在し、取るとこれ以降フラッグ取るごとに、得点が2倍になります
このスペシャルフラッグは、「ラリーX」で初登場、後のナムコのゲームによく出て来るようになります。


最初このゲームをプレイした人は、操作感に戸惑った人が多いのではないでしょうか。とにかく途中で止まる事が出来ないので、操作がシビアになり、少しでも迷ったり、袋小路に入っちゃったりすると、たちまち敵車や道上にある岩の餌食になります。こうならないように慎重に行き過ぎても、敵車のしつこい追っかけで挟み撃ちに会い、自車を失う事になります。この敵車のしつこい追っかけは半端でなく一瞬たりとも油断は出来ません。しかし、この敵車のしつこい追っかけが、このゲームを盛り上げて、プレイヤー自身を熱くエキサイトさせる効果を持っていた事が、このゲームをヒットさせた最大の要因ではないかと思います


自車は基本的に逃げるしかないのですが、反撃する手段も持っており、図のように敵車に向かって煙幕を発生させて煙に巻くことが出来、この間に逃げて時間を稼ぐ事が出来ます。ただし使い過ぎると、燃料を極端に消費しますので、ここぞという時に使う切り札として残しておく事が、このゲームを攻略する早道になります。

「ニューラリーX」は、前述したように「ラリーX」を改良したものですが、「ラリーX」との相違点は!?

 自車・敵車のデザインや形を変更した

 袋小路の減少・敵車の数の減少で、難易度低下させた

 BGMを軽快な曲に変更した

 ラッキーフラッグの追加がされた。自車がこれを取ると、その時点での燃料の残量分が得点に加算される

特には当時のユーザーを取り込むのに大いに役立ったのではないでしょうか。この頃のナムコのBGMは、軽快でノリがよく、1度聞いたら忘れられず思わず口ずさんでしまいそうなものがばかりで、この「ニューラリーX」も例外ではありませんでした
ゲームをクリアするという目的だけでなく、聞いているだけでもウキウキした気分になり、癒しの効果もあって、いたせりつくせりです

なお、「ニューラリーX」をしたい方は




で、「ラリーX」ををしたい方は



でプレイすることが出来ます

また

ソフトウェア ダウンロード Sony Style~ニューラリーX

Javaゲーム、ラリーX、ソースダウンロードあり

などからダウンロードして遊ぶ事が出来ます。

詳しい参考資料です

NAMCO.ch

namco '70-'80's VIDEO GAMES MUSEUMさんのHP~ラリーX&ニューラリーX

namco archivesさんのHP~~ニューラリーX
「ニューラリーX」全4ステージのマップ全体が見られます。

RALLY-X fan clubさんのHP~

Oncemorevideogame.comさんのHP~ニューラリーX

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アッポー 

アッポーアッポー

今日は1984年頃にアーケードゲーム用として稼動していた、サンリツ電気製作・セガ販売のアッポーについて書いてみます。私の記憶している限りでは、初めて世に出た本格的なプロレスゲームではないかと思います。選べるキャラクターも当時の人気プロレスラーがゲーム上で使えるという事もあってか、そこそこ人気はあったのではないでしょうか。また、この当時の技術で一目で誰だか判る様に表現しているのも、今考えると凄いと思います。この「アッポー」という名前は、テレビに出ている物真似の上手い玄人さんや、そのへんの素人さんにもよく物真似された、ジャイアント馬場さんの試合中の掛け声から採ったものと思われます。因みに早くから馬場さんを物真似のレパートリーにしていた関根 勤さんは、馬場さんと初対面の際、
「ぼくはアッポーなんて言ってないよ」
と馬場さんが関根さんに文句を言ったが(馬場さんは初めの頃、物真似されるのを嫌がっていた)
「指で汗をぬぐい大きく息をつく動作なんです」 
と実演して見せた所
「似てるねえ」 
と絶賛し、それ以来、本人公認のお墨付きを与えたというエピソードもあるそうです

アッポーアッポー

まずセレクト画面でプレイヤーは、左画像を参考に上から順に(以下の文から敬称略)

ジャイアント馬場
ハルク・ホーガン
アントニオ猪木
スタン・ハンセン
タイガーマスク(初代=佐山 聡
アンドレ・ザ・ジャイアント
上田馬之助
アブドーラ・ザ・ブッチャー

をモデルにしたと思われるプロレスラーを1人選んで、コンピューターが選んだプロレスラーと戦います(vsCOM戦)

アッポーアッポー

プレイヤーは8方向レバーとキック・パンチ・ホールド(組む)の3つのボタンを使って攻略して行きます。基本操作はパンチやキックなどボタンを押し、小技で相手にダメージを与えて行きます。またボタンやレバーなどの組み合わせによって大技を出す事も可能で、この大技で大ダメージを与える事が攻略の要と言ってもいいでしょう。
ボタンやレバーなどの組み合わせによって出す大技について説明します。例えば、ボディスラムを掛けたい時は、ホールド→パンチと順にタイミングよくボタンを押せば相手に掛ける事が出来ます。左画像の猪木がタイガーマスクに掛けている技はパイルドライバーですが、これはホールド→キックと順にボタンを押せば技が発動します。また、ボタンだけでなくレバーも組み合わせた技もあります。この大技を出す動作は、後のストリートファイターⅡなどの格闘ゲームのコマンドの元になっています。う~ん、そう思うと、このゲームって結構貢献しているのですね
プロレスといったら場外乱闘、プロレスの華と言ってもいいくらいで、プロレス中継や生の会場でこの場面になると盛り上がります。この「アッポー」でも場外乱闘が出来ます。戦術として、相手を徹底的に痛めつけて、20カウント直前にリングインするというセコイものもありました^^
特に、ブッチャーや馬之助などのヒールキャラを選んだ時は威力を発揮しそうですね。思いっきり反則プレイをして暴れ回りましょう(笑)

アッポーアッポー

音声の方も凝っていました。歓声やレフリーによる合成音声によるカウント、最初のセレクトの時に出るレスラーの声(こちらも合成)は臨場感がありました。猪木の「なんだコノヤロー」やホーガンの「イッチバーン」は良かったなあ^^
私がこの「アッポー」に出会ったのは1985年くらい、高校生の頃でしょうか。当時の私は、学校が終わったら、または休日の時に、週の半分は20~30分掛けて自転車で高岡の街のゲーセンに通っていました。ちなみにこの頃はゼビウスが一番稼働率が良かった時期です。「アッポー」は高岡の街外れ越中中川駅の近くのスーパーの中にあるゲーセンでよくプレイしました。このゲームは、ゼビウスなどの人気がある主役級ゲームが満杯でプレイ出来ない時に、時間潰しの為にプレイするゲーム、脇役的な存在でしたが、前述した様に当時はプロレスブームで稼働率は悪くなかったと思います。

アッポーアッポー

この頃は新日本プロレスが大盛況で、ゲームのキャラも新日系のものがよく選ばれていました。猪木・ホーガン・タイガーマスクはうちらの街では人気がありました。逆に人気無かったのは、馬場さん・ブッチャー・馬之助かな。馬場さん・ブッチャーは当に瞬を過ぎていたし、馬之助は、う~んイマイチといった感じで、どうせならブルーザー・ブロディを変わりに入れろという意見が当時周りで多かったですね。私も最初は、猪木を選んでいましたが、如何せん、技を入れるタイミングがよく解らず、直ぐに負けてしまう。少し慣れて来て小技が入る様になって来ても、大技を入れるタイミング・コマンドの入れ方が解らず、長続きせず。しょうがないので上手い人のプレイを後ろで観戦しながら研究するも、その後も悪戦苦闘。そして、少々卑怯ですが、一番ステータスの高いアンドレを使用する事に。何とか勝ち続ける事も出来る様になって、このゲームにも慣れ出し、たまに他のキャラを使いながらも、基本はアンドレ使いになって行きました。まあそんなこんなで、このゲームに纏わる想い出を色々書いてみました。こうして見ると、愛着が強いゲームだったですね



上の動画が見られない時はGoogle search for アッポー Appooohあたりで探してみてね

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忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻 

忍者ハットリくん忍者ハットリくん
今日は、1986年3月5日にファミコン用ソフトとしてハドソンから発売された「忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻」について書いてみます。画像はちょっとマニアックかな。かつてプレイした人には分かる人多いかも^^
このゲームは150万本以上の売上を記録した大ヒットソフトで、キャラクターものを扱ったものでは、ファミコンソフトの中で1番の売上だそうです。この当時はファミコンブーム最盛期で、出すソフトは皆売れ、ミリオンソフトを連発している時代でもありました。このブームに便乗してミリオンソフトを記録したソフトの中には内容的には???というのはありますが、この「忍者ハットリくん」はそれを差し引いても、バランスがいい優良ソフトだと思います。このゲームは、スーパーマリオブラザーズと同じ横スクロール型アクションゲームで、全16ステージあり、全11種類の忍術・アイテムを利用&プレイヤーのテクニックで各ステージをクリアしていくという内容です


忍術について説明します。最初ハットリくんは、画像を見てもらえれば判る様に1つも持っていません。どのように忍術を補充していくかと申しますと、右から出てくる敵の甲賀忍者を手裏剣で10人倒します。そうすると今度はメカ忍が出て来ます。このメカ忍は、手裏剣を4発当てると倒せる事が出来、その後に巻き物が出現します(たまにハットリくんの苦手なカエルが出現、触れるとOUTです)。


この巻き物を取ると忍術を1つ補充する事が出来ます(画像を見てもらえば増えている事が判ると思います)。これらの動作を繰り返して忍術を増やしながらゲームを進めていく事になります。ちなみに、右に行く程、忍術はレベルの高いものとなります。この忍術を取らなくても、ある程度先まで行く事は出来ますが、中盤あたりから忍術無しでは攻略しにくくなって、全ステージ攻略は不可能と言ってもよいでしょう


上の画像でもわかるように、空・水の地形が所々に出て来て(水ぐもの術、雲のりの術、ムササビの術を使うと楽になる。ちなみに空・水の地形で下に落ちたら死に、1人減ります)、また敵の攻撃も激しく&強力になって来ますので、忍術を取っていないとクリアは困難です。また、要所でのみ必要忍法しか使わない事、計算して無駄にしない事も必要です。プレイヤーにはアクションに必要な反射神経だけでなく、読み・戦略性も重要になっており、かなり奥深いですね


ここぞという時に役に立つのが、ハットリくんの弟のシンちゃんを呼び出す忍術「涙パワーの術」ではないでしょうか。通常の武器の手裏剣が効かない、白猫斎(画像)やお化けには重宝します。この忍術を持っていると、クリアはかなり楽になるでしょう


色々テクニックを使わなければならないこのゲームですが、中にはこういう楽しいイベントもあります。画面の木から落とした竹輪を20個取ると、ハットリくんはスーパーサイヤ人並みに金色状態になり一定時間無敵になります。スカウターで戦闘力計ったら500万ありそう
この他にも、色々な攻略方法・戦略・テクニック・裏ワザ・隠しキャラがあるのですが、繊細は一番下の参考資料のリンク先を参考にしてみてください。

忍者ハットリくん藤子不二雄Aこと安孫子素雄さんは、富山県氷見市の出身ですが、その氷見と高岡を結ぶJR氷見線には、忍者ハットリくん列車が走っています。富山県に遊びに来た方は1度に乗ってみては如何でしょうか。氷見線から見る海の風景は絶品です。そこから眺める立山連峰も格別ですよ~とちゃっかり地元の宣伝をしちゃいました^^
忍者ハットリくん列車の繊細については、一番下の参考資料のリンク先を参考にしてみてください(忍者ハットリくん列車の画像がいっぱいありますよ)

なお、現在アニメ版の忍者ハットリくんは、CS・ケーブルのチャンネルテレ朝チャンネルで放映中です

詳しい参考資料です

final countdownさんのHP~忍者ハットリ君攻略トップ

忍者ハットリくんファンサイト・ハットリ堂さんのHP

人と自然がなごむ交流都市ひみ~忍者ハットリくん列車

JR西日本:鉄道ギャラリー~忍者ハットリくん列車ペーパークラフト

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バルーンボンバー 

バルーンボンバー今日は1980年にアーケード用として稼動していたタイトーバルーンボンバーについて書いてみます。このゲームは、当時コロコロコミックで連載していたゲームセンターあらしに登場した事もあり、プレイしたくてたまらないゲームでした(このゲームだけでなく他のゲームでも同じだった。当時この漫画を読んでいた人には、この気持ちわかってもらえると思う)。初めてプレイしたのは、前の記事でも書いた高岡のステーションデパートだったかなあ。この頃になるとスペースインベーダーなどのプレイ経験がある為、シューティングは何ぞやという事も判って来たせいか初めからボロボロになる事は無くなっていました。と言いつつも、このゲームの特殊性から苦労しましたね。その訳は、ゲームの説明と共に述べていきます。
バルーンボンバーバルーンボンバー
このゲームは、上空を移動している風船爆弾をレール上を動く列車砲で破壊していくシューティングです。風船に吊るされている状態で爆弾を破壊すると100点、落下して来る状態の爆弾を破壊すれば150点、ただし失敗し爆弾が落ちるとレールは破壊(画像で凹んだ部分)列車砲の移動範囲は狭くなります。もちろんですが、列車砲に爆弾が当たったら1機減ります。この移動範囲というのがこのゲーム独特のルールで、爆弾がレール上を落ちない様に移動範囲を確保するのがこのゲームのターニングポイントとなってきます
そして、面が進むごとに風船爆弾のラインもだんだん低くなり、上空の飛行機からも爆弾が投下されるようになり難易度もUPします。とにかくハードルが高いゲームですが、意外とゲームバランスが良く、また風船にわざわざ弾を当てて落ちて来た爆弾を撃つという上級者向けの技もあるので、プレイヤーをいつの間にか熱く夢中にさせてくれます。記事を書くために先ほど少しプレイしてみましたが、今遊んでも結構面白いですね
バルーンボンバーをプレイしたい方はプレイステーション2用ソフト「タイトーメモリーズ 下巻」かプレイステーションポーダブル用ソフト「タイトーメモリーズ ポケット」でプレイすることが出来ます

詳しい参考資料です

『ゲームセンターあらし』公式サイト

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マリオブラザーズ 

マリオブラザーズ今日は、1983年9月9日にファミコン用ソフトとして発売されたマリオブラザーズについて書いてみます。最初、アーケードゲーム用として出回っていて、その後ファミコンに移植され、100万本を超す売り上げを記録しました。前の記事でも書きましたが、この頃に発売された任天堂のソフトは名作揃いで、その中でもこの「マリオブラザーズ」は、1~2位を争うくらいの面白さだったと思います。「マリオブラザーズ」は1人用として遊んでも面白いですが、このゲームの本当の面白さは、何といっても2人用同時プレイ・対戦プレイではないでしょうか。私の記憶する限りでは、2人用同時プレイが出来たのは、この「マリオブラザーズ」が最初だったと思います。当時としてはこの事は革命的で、プレイした者は、1人用とはまた違った快感を味わったと思います。この同時プレイ・対戦プレイは、後の格闘対戦へと繋がって行く事になりますので、そういう意味ではこの「マリオブラザーズ」はゲーム史に名を残すくらい貢献したと言ってもいいかもしれません

マリオブラザーズマリオブラザーズ
「マリオブラザーズ」の同時プレイ・対戦プレイは、協力プレイで敵を一層する楽しさはもちろん相手のプレイヤーを殺し合うプレイなどで、思わずコントローラーを力強く握ってしまうくらい熱くなる要素を持ったゲームでした。特に、殺し合うプレイはプレイヤーだけでなく、周りで見ている人達も盛り上がらせるくらい熱かったです。ただ、これをやりすぎると、不仲になったり、人によっては殴り合いなんて可能性も高くなるのが欠点だったかも^^


大人になると、こういう対戦プレイをする機会がなかなかないので、もう1回子供心に戻ってプレイしたいソフトですね
このゲームをしたい方は、ゲームボーイアドバンス用ソフト

「スーパーマリオアドバンス」
「スーパーマリオアドバンス2」
「スーパーマリオアドバンス3」
「スーパーマリオアドバンス4」
「マリオ&ルイージRPG」
「ファミコンミニ マリオブラザーズ」

でプレイすることが出来ます




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バーミン 

バーミン今日は、1980年7月10日に発売された液晶ゲーム「バーミン」について書いてみます。「バーミン」は、任天堂からゲーム&ウォッチシリーズで発売されたうちの1つです。ゲーム&ウォッチは、液晶ゲームとしては日本で初めて発売されました。ポケットサイズの大きさで、外でもプレイ出来る手軽さ+時計機能を備えているのが受けて爆発的な売り上げを記録しました。このゲーム&ウォッチは、今のゲームボーイ・ニンテンドーDSの基礎といってもいいでしょう。この頃までの任天堂といえば、トランプ・花札などを中心に売っていて、何処か後ろめたいイメージがあったのですが、このゲーム&ウォッチシリーズが売れたお陰で明るいイメージに逆転、その後はファミリーコンピューターをゲーム&ウォッチシリーズ以上に売り上げて・・・以降の活躍は説明するまでも無いですね、今では世界のトップクラスの企業になりました。この「バーミン」は私が最初に買った電子ゲーム・液晶ゲームで、貯めたお年玉の中から出費しました。値段は5800円で、小学生にしてみれば大金ですから、そりゃあもう一大決心でしたね~

「バーミン」のゲームの内容を説明します。一言で言えば、単なるモグラ叩きです。左の画像を見てもらえばわかりますが、お人形さんみたいなキャラを動かして、地面の下から出てくるモグラをハンマー(二刀流ってのがいい^^)でぶっ叩くというものです。ゲームモードは2種類あって、GAME Aはモグラの出てくる穴が4つの易しいモード、GAME Bは5つの難しいモードになっています。これらの説明を見て、一瞬単純なゲームだなあと思ってしまいそうですが、そこは任天堂、ユーザーを飽きさせない様々な工夫をしています。

色々なとこからモグラが出て来る為、次にモグラが出る場所の「先読み」が必要不可欠になって来ます。これによって単なる反射神経のみのゲームだけでは無くなり、より一層楽しみが増えます。

ゲームが進んでいくと、敵のスピードがだんだん速くなって難しくなるのですが、100点毎ごとに(最高得点は999点)一時的にスピードが遅くなります。この事によって目の疲れが緩和され、持続してプレイする事が容易になっています。この工夫が無ければ持続プレイは困難となり、飽きられる運命になったでしょう。

サウンドの方は、ピコピコとなるメロディが無い単なる電子音ですが、規則的なリズムで流れる為、心地良くなって来るんですよね

以上3つの理由は、「バーミン」だけでなく、他のゲーム&ウォッチシリーズにも取り入られております。極論かもしれませんが、これらの理由によって、爆発的な売り上げを記録したと私は思います。
なお、この「バーミン」をしたい方は、ゲームボーイ用ソフト「ゲームボーイギャラリー2」が良いでしょう。このゲームボーイギャラリー2は、「バーミン」だけでなく、嘗てゲーム&ウォッチで発売された「パラシュート」「ヘルメット」「シェフ」「ドンキーコング」+隠しゲームも出来るかなりお得なソフトです。当時発売されたメタリックな実機でプレイしたいという方は、Yahooのオークションで手に入ると思います。

詳しい参考資料です

HamariBrosさんのHP

電脳MILKTANKさんのHP~ゲームウォッチ

帰って来た電子ゲームさんのHP~ゲームウォッチ・バーミン

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4人打ち麻雀 

4人打ち麻雀今日は、1984年12月2日に発売された「4人打ち麻雀」について書いてみます。この頃はファミコンも発売されたばかりで、本体を持っている人はあまりいなか買った様に思います。当然ながら、この頃はソフトの方もあまり出ていませんでした。しかしながら、任天堂の初期の名作ラッシュ、サードパーティの参加もあり、勢いづいていようとしている時でもありました。「4人打ち麻雀」は、当時のお父さんが、他のジャンル(この頃はほとんどがアクション)がわからない・出来ないという事もあって、とりあえず1本買っとくかという候補ではナンバー1だったと思います。特に家族でファミコンを買った所は、必ずといっていい程このソフトがあったのではないでしょうか
4人打ち麻雀このソフトは、名前の通り単純な麻雀のみですが、無駄が無く正にシンプル・イズ・ベスト、今遊んでも、なかなか面白く出来が良いです。ゲーセンの脱衣麻雀みたいに敵は強くないですし^^
30代以上の人でしたら、このソフトで麻雀を覚えたという人が多いのではないでしょうか。私も、このソフトで麻雀を覚えて、その後社会人になって一時期、実戦の麻雀にハマルという自堕落な生活を送った時がありました。そうそう、麻雀の雑誌「近代麻雀」を定期的に買っていました。練習問題よく解いてたなあ、今となっては懐かしいです。あと、この頃この雑誌で連載していた福本伸行さんの天 天和通りの快男児アカギで福本信者になり、その後のカイジなども愛読していくことに
麻雀は、賭け・博打というマイナスなイメージもありますが、ボードゲームとしてはトップクラスでしょう。最近ではインターネットの登場により、東風荘 Yahoo麻雀などで手軽に出来る時代になり、TVゲームでもいっぱいソフトが出ていますから、1度プレイしてみてはいかがでしょうか

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オホーツクに消ゆ 

オホーツクに消ゆ今日は、ゲームセンターCXのミニコーナーの「1987」、前回で終了した「ウラワザ・ジェット・ストリーム」でも採り上げられた、1987年6月27日にファミコンで発売されたアドベンチャーゲーム北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆについて書いてみます。
東京の晴海埠頭で水死体が発見され、身元は北海道在住と判明し、捜査は北海道に移していくことに。いろいろ調べていく最中、北海道で次々と連続殺人が起こる。その後、東京で見つかった死体と北海道の連続殺人との間に奇妙な関係が・・・
さてこの後どういう展開に、そしてこれらの事件は解決するのであろうか・・・

オホーツクに消ゆという様なストーリーのゲームです。ドラゴンクエストの作者の堀井雄二さんが作った事、また「オホーツクに消ゆ」の前作と言ってもいいポートピア連続殺人事件(どちらも堀井さん作)が評判が高かった事もあり、好調な売り上げを記録しました。この頃は「ポートピア連続殺人事件」が売れ、世間にアドベンチャーゲームが浸透していた事もあって、さんまの名探偵など、色々なアドベンチャーゲームが発売されました。私は、高校生の時にこのソフトを友人から借りてプレイしました。堀井さんの作るものは、基本的に初心者にも面白く楽しめるように気を配っていますから、大丈夫だと思ってスタート、期待を裏切らず満喫させてくれました。

オホーツクに消ゆ
コマンド選択方式というのもあり、基本的に迷う所はあまり無いので、割とサクサク行く方だと思います。迷った時には部下とトランプのブラックジャックをして勝てばヒントがもらえますので、いたせりつくせりです
このゲームは題名通り、北海道が舞台になっており、実在の地名・場所が多数出て来ます。北海道に在住する人または在住した事がある人は、思わずニヤッとするのではないかと思います。このゲームはリニューアルされて、携帯でプレイする事が出来ます。詳しくは下のリンク先へ。

SQUARE ENIX~堀井雄二ミステリーズ

詳しい参考資料です

ゆうぼうのでたとこホームページ

北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆさんのHP

イキナリファミコンさんのHP~北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ

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燃えろ!!プロ野球 

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今日は、フジテレビ721で放映中のゲームセンターCXのミニコーナーの1つ「1987」で紹介された燃えろ!プロ野球通称「燃えプロ」(1987年6月26日発売)について書いてみます。このソフトを作ったジャレコは、1986年12月10日にナムコから発売されたプロ野球ファミリースタジアム通称「ファミスタ」が好評だった事もあってか、それに便乗して発売したものと思われます。発売直前に雑誌で紹介されていた記事・画像を見ると、今で言う3Dで本格的で面白そうと多くの人が思ったのではないでしょうか。ファミスタで、野球ゲームの楽しさに皆が分かり始めた時期というのもあって、期待感はより一層膨らむばかりだったと思います。いざ発売となって、友達の家で皆集まって早速プレイ、最初のうちは慣れないから上手く出来ないなあと思っていたのだが・・・時間が経つにつれ、皆が不機嫌になっていった。何しろこのゲームは、面白さの核と言ってもいい「操作性」がまるで駄目なのだ。特に守備が「ファミスタ」と雲泥の差があり、とにかく動かしづらい。あと急いで作ったせい=やっつけ仕事もあってか、バグも非常に多く、バントしただけでホームランは流石に酷いと思いました。打たれた友達も切れてたし^^
そういえば、ドカベンの甲府学院の賀間が、

打撃は腕力だぜ!!

と言いながらこれをやってました^^
これを見た明訓ナインが、

そ、そんな馬鹿な~!!

って、滅茶苦茶やん
なお、バントしただけでホームランの動画を見たい方は、
神動画.comさんのHP~神動画(ゲーム)-燃えプロ、バントでホームラン
で見れます。すごい映像です、今見ても
このゲームに点数を付けるととしたら、100点満点のうち20点といった所か。そのうち、この「燃えプロ」は見向きもされなくなり、ソフト箱の片隅に・・・
そして、しだいに皆「ファミスタ」に戻って行きました。こういった訳もあって、皮肉にも「ファミスタ」は野球ゲームの定番の座を掴む事になる結果となってしまいました。

※当時はファミコン中古店というものはあまり存在しておらず、つまらないゲーム=くそゲーは売るに売れなかった。通信販売で売買という手はありましたが。本格的に中古店が出てくるのは、88年あたりかな。地域によって誤差があると思いますので、違っていたらごめ~んね。

このソフトを貶してばかりですが、演出は結構凝っていました。ホームランを打てば、電光掲示板に打者がガッツポーズ・投手ががっくりしている絵、外人にデッドボールだと怒った様子が同じく電光掲示板に(たしかこのイベントを出す条件があったと思う)。あと、現在の野球ゲームの定番実況パワフルプロ野球の3D画面も、このソフトを基礎にしている部分もあるので、そういう意味では貢献したと言えるでしょう
画像を凝っていただけに、もっと念入りに作っていればこうまで言われることは無かったと思われます。そういう意味では残念ですね。このゲームをしたい方は「燃えろ!!ジャレココレクション」が良いでしょう。かつて発売された「燃えろ!!」シリーズが6つセットで収録されていてかなりのお買い得だと思います

詳しい参考資料です

Leaful THE MetさんのHP~燃えろプロ野球

USO8ooさんのHP~燃えろ!!プロ野球

思い出のファミコンさんのHP~燃えろ!!プロ野球

クソゲー白書|立教組~OBの会…ってOGはいないんですかさんのブログ

おかんは何故全てのゲームをひっくるめてファミコンというのか?さんのブログ

ヘラブログ。~Hercules2 Blog Page~KB CLUBさんのブログ

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プロ野球ファミリースタジアム 

プロ野球ファミリースタジアム今日は、1986年12月10日に発売されたプロ野球ファミリースタジアム(略してファミスタ)について書いてみようと思います。ファミスタが、この頃までの野球ゲームと違い、そして改良されたところは
1 速球・ハーフスピード・遅球、カーブ・シュート・フォークなど自由自在に投げられる。特にスピードの調整、変化球の曲がり具合の調整、内角か外角かに投げる選択も可能(これによって対角線投法もできる)は秀逸。
2 打者のスイングを途中で止めることが可能。これによってバントができるようになった。走塁も進むこと・戻ることがスムーズに操作できるように。
3 選手の1人1人によって能力値が違う。打者は長距離打者・安打製造打者・俊足打者など、投手も速球投手・変化球投手などにタイプが分れた。
プロ野球ファミリースタジアム4 そしてなんといっても最大に改良されたのは、自分で守備をテキパキと操作できるようになったことでしょう。これによってダブルプレイ・走者を追っかけてのタッチアウトも可能に。そして下の画像のようにフライをボールの影(黒い点)を追うことによって捕球も楽に操作できるように。
5 個人的意見ですが絵がかわいい。視覚的にも疲れないんですよね

これらの改良点のお陰で、このファミスタは野球対戦ゲームの定番になっていきました。
私が高校生のときかな、期末試験も終わったし、ファミコンソフト1つ買ってたっぷり遊ぼうと思い、高岡駅の地下のおもちゃ屋「バンビ」へ行き、迷いに迷って買ったのがこのソフトでした。ナムコから出しているし間違いないと思い。早速家へ帰ってプレイ、最初はまるでコンピューターにかなわず塞ぎ込んでいたのですが、ガイアンツの「えがわ」を使ってからコツをつかんだのか見事に勝ちだし、このゲームの虜に。まあ、「えがわ」はカーブ1本だけでなんとかなるんですよね
その後いろいろなチームで試し、最終的に優勝メンバーの揃っていたタイタンズをよく使うようになっていきました。バックスクリーン3連発をこのゲームでするぞと意気込みながら。特にこのチームの「ばあす」は当たっただけでホームランという凄まじさで、同じ3冠王を取っていた「フーズフーズ」の「おちあい」も同様に凄かったですね。1人プレイでは満足しきれなくなると、対戦プレイに興味に行くのは必然で、初めは2人そして3人、5人と対戦相手が増えていきファミスタ大会の様相になっていきました。いろんなテクニックを開発し、そして学ばせてもらいました。私の周りで人気のあったチームは、「レールウエイズ」・「フーズフーズ」・「タイタンズ」でした。どれも打力が強いチームばかりです。特に「レールウエイズ」は1番から8番・代打が全員強力すぎて、チーム選びの時にこのチームを選ぶと白い目で見られたものです。今ではコナミ実況パワフルプロ野球に定番ゲームの座を明け渡した感じですが、それでもいろいろな思い出が詰まっている「ファミスタ」は今でも愛着が深いゲームですね。ところで、この初代ファミスタの全メンバーの中でまだ現役なのは、「きよはら」「くどう」のみになってしまいました(2005年12月現在)。またそれぞれのチームで別れて来年プレイしますが、頑張って欲しいですね

詳しい参考資料です

ファミスタの小部屋さんのHP

ドライブイン環8産のHP~プロ野球・ファミリースタジアム

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ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々 

ドラゴンクエストⅡ今日は1987年1月26日に発売されたドラゴンクエストⅡ~悪霊の神々~について書いてみようと思います。前作ドラゴンクエストⅠ(1986年5月27日発売)が好評だった事もあって、このドラクエⅡは前作を上回る勢いで飛ぶように売れました。業者さんは、ここまで売れるとは思っていなかったので、あまりソフトを生産していなかった事もあって、在庫分があっという間に無くなるという珍事が起きてしまいました。再発売されたのは、1ヵ月後の3月初旬でした。この1ヵ月間は、どこのおもちゃ屋さんにも本当に無かったですね。この不手際のお陰でどれだけのゲームファンが泣いたんだろう。私もこの被害を受けた1人です。学校で、ドラクエⅡの雑談の声が耳に入ってくるのが苦痛でしたね。このドラクエⅡの特徴は、今では当たり前になっている「パーティプレイ」つまり味方も敵も複数になった事でしょうか。

ドラゴンクエストⅡドラゴンクエストⅡ
今までのローリングプレイ(RPG)は1vs1での戦いでしたが、このドラクエⅡでは外国で作られたウィザードリィにもあったパーティプレイを日本で初めて導入しました。このお陰で、戦いの戦略性がグッと広がりました(魔法が複数・単体に分れる、敵をやっつける順番など)。また、今までのRPGは陸上のみだったのを、船の導入により海上での戦い、そして各大陸・島々の間の移動を可能にした事で、より世界観が広がりました。さらに、まったく離れた場所間を瞬間移動できるワープ「たびのとびら」の導入も見逃せません。これらの新しい試みは、後のRPGゲームの基礎の部分となり、そして多大な影響を与えていきました。


このゲームは、自分で考えなければならない謎解きも多くありました。特に皆さん、これらの3つの物を探すのに苦労なされたのではないでしょうか
あと他に、ダンジョンでのループ・落とし穴、ハーゴンの神殿に入った直後のまやかし解き、同じく神殿での上の階へいく方法の解き方なども難しかったですね。謎解きに関してはこのドラクエⅡは、今まで発売されたドラクエの中で1番難解だったように思います。ドラクエⅡの裏技も大きな話題になりました。「みずのはごろも」を2着作る裏技、前述したハーゴンの神殿に入った直後のまやかしを利用した「はやぶさのけん」の(最強になる)裏技がありましたねえ。そうそう、ドラクエで恒例の皆さん大好きな「メタル狩り」も、このドラクエⅡが最初かもしれません^^
この当時、週刊少年ジャンプはドラクエⅡに関する企画をやっていました。「いなずまのけんを探せ」、「低レベルで最終ボスに会え」だったかな。この頃のジャンプは黄金期でしたので、これらの企画は大当たりしました。こういう企画もドラクエの人気を後押した要因の1つだったかもしれません。「低レベルで最終ボスに会え」の企画は、当初1人目のローレシア王子をレベル1で死んだまま、2人目のサマルトリア王子のレベルをめちゃくちゃ上げてボスに会うという方法での投稿が続出して、1人目のローレシア王子をレベルが3人の中で最高という条件でやり直したことありましたっけそういえば。あともう1つ、ドラクエシリーズにはなんといっても鳥山明さんがデザイン担当しているのがいいですね
個人的にはドラゴン系のモンスターが大好きです。
この頃までRPGはマイナーなジャンルだったのですが、このドラクエⅡのお陰で市民権を得、ファミコンの売り上げの大きな原動力となっていきました

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天地を喰らうⅡ 赤壁の戦い 

日は、最近ちょっとイライラしているなあと思っているゲーム好きのあなたに、お薦めのゲームを紹介しようと思います。アクションゲームを作らせたらトップクラスのカプコンから出ている横スクロール型アクションゲーム天地を喰らうⅡ~赤壁の戦い~です。

天地を喰らうⅡ~赤壁の戦い~このゲームは、本宮ひろ志さんの三国志をモチーフとした漫画天地を喰らうのキャラクター
関羽
張飛
趙雲
黄忠
魏延
のうち1人を使って曹操率いる軍兵を次々にやっつけていくという内容です。カプコンといえば「ストリートファイターシリーズ」「ファイナルファイトシリーズ」「ロックマンシリーズ」などの名作を生んでいるだけあって、このゲームは、かなりいい出来に仕上がっています。攻略法は何も考えずレバーとボタンを、ひたすら操作するだけで、なんとかなりますのもいいですね(初級者でも楽しめる)。敵を素手・武器などでボコボコにしながら、時にはプロレス技も掛けられたりする事が出来、同じ横スクロール型アクションゲーム「ファイナルファイトシリーズ」よりも難易度は低く、ゲームオーバーになっても戻される事無く、その場面から続けられるので、ストレス無くプレイ出来ます。また、ストレス解消にも持って来いのゲームと言ってもいいでしょう。

天地を喰らうⅡ~赤壁の戦い~画像のほうも、このゲームを盛り上げるのに役立っております。本宮先生独特の濃い絵柄に加え、敵・味方問わず、皆、筋肉モリモリのマッチョで、その上重要キャラクターは、とにかく体がデカイ(2m50cmはありそう、ありえない)。本宮ファン、または、北斗の拳魁!男塾が好きな人ならこの絵柄は堪らないでしょね
かくゆう私も、本宮先生の漫画が好きな事もあって、アーケード機に100円玉を一杯注ぎ込んで遊びました。性能バランスがいい関羽をよく使っていましたね。今も一番のお気に入りキャラです。

「天地を喰らうⅡ~赤壁の戦い~」は1996年にプレイステーション版・セガサターン版に移植されました。プレイしたい方は、プレイステーション版の方が手に入れやすいと思いますので、また久々にやってみたいなあと思う人、またはこれからやってみたいと思う人にも、お薦めのソフトです。買って損は絶対しないと思います

詳しい参考資料です

本宮ひろ志LibraryさんのHP

芸夢亭<ゲーム亭>さんのHP~天地を喰らうⅡ・赤壁の戦い ゲームレビュー

としゆき大学言語学部さんのHP~悠久の天地を喰らう2攻略

LOVE GAMES 乳’s PAGEさんのHP~PS 天地を喰らう2 赤壁の戦い

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